- Back to Home »
- softskills »
- Desain Dan Pemodelan Grafis
Posted by : Panji Maulana Putra
Sunday, October 21, 2018
Desain ialah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan
yang mana titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu
persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun sebagai suatu
kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait. Disisi lain,
desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek,
sistem, komponen atau struktur.
Sedangkan Pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
PRINSIP
DESAIN GRAFIS
1. Kesederhanaan
Hal
ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
2.Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan:
- Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
- Pusat elemen pada halaman.
- Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
- Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
- Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
- Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
- Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3.Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk
membuat persatuan:
- Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
- Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
- Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk
membuat penekanan:
- Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
- Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
- Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
- Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
- Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
- Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.Irama
(repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama.
Untuk
membuat rhythm:
- Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
- Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
- Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
- Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip
dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam
sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya
proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR
DESAIN GRAFIS
Agar
desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan
sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut
salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.
Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
3.
Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.
Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur
penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas
Desain Pemodelan grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu
disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan
seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh
user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien
untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik
Interaksi antara manusia
dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling
memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh
sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus
disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis
orientasi kepada manusia sebagai user.
Pada pemodelan grafis , manusia sebagai user yang memiliki imajinasi tak terbatas dari tiap individu itu sendiri yang dituangkan dengan perantara pemodelan grafis yang nantinya akan menciptakan sesuatu yang memiiki nilai estetika. pada hakikatnya manusia tidak bisa terlepas dari desain pemodelan grafis itu sendiri karna manusia sebagai otak atau penggerak yang membuat pemodelan itu sendiri dapat berjalan dengan baik.
kesalah pada pemodelan pun tidak lepas pada akibat manusia, karna pada dasarnya komputer hanya merepresentasikan desain pemodelan ke bentuk 2 dimensi / 3 dimensi melalui visualisasi atau citra komputer.
ELEMEN ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
a.
Desain dan Tipografi
Tipografi
adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai
nilai
desain.
Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke
dalam
bentuk
tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide,
cerita dan
informasi
melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas,
poster,
buku,
surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf)
tidak
dapat
lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
b.
Desain dan Simbolisme
Manusia
pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat
dan
kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol
Simbol
sangat efektif digunakan sebagai sarana
informasi
untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen
dari
signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet,
telepon
umum,
restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol. Bentuk yang
lebih
kompleks
dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan,
karena itu
suatu
logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu.
Seorang
desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis
perusahaan
dan
image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus
bersifat unik,
mudah
diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.
c.
Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi
adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang
tidak
dihasilkan
dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan
kata
lain,
ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
suatu
ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi
yang
diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan
dapat
bercerita
banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang
lebih
hidup,
sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
d.
Desain dan Fotografi
Ada
dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi,
yaitu
penerbitan
(publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang
diperlukan
dalam kedua bidang ini hampir sama.
Fotografi
sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih
“representatif”.
Contohnya
jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang
sinetron
yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk
menunjang
desain
di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat
berlibur
dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak
akan
semenarik
dibandingkan dengan foto.
Fotografi
sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk.
Sumber: