Popular Post

Archive for 2018

Poster Komedi "Jauhi Narkoba Dekati Kagura" | Tugas Softskill

By : Panji Maulana Putra

Penjelasan Singkat

Disini saya membuat poster bertema himbauan komedi. Menurut saya , poster yang hanya bertajuk himbauan saja sulit menarik perhatian khalayak orang khususnya kaum pemuda. padahal tujuan poster adalah menarik perhatian masyarakat agar melihat himbauan yang ditulis. Nah maka dari itu saya memiliki ide untuk membuat poster dengan tema komedi yang ditujukan khusus untuk pemuda jaman sekarang. saya harap dengan poster ini , banyak masyarakat khususnya pemuda tertarik dan mencerna himbauan yang ada didalam poster.

Lalu poster saya ini berisi tentang himbauan untuk menjauhi narkoba dengan disisipi kalimat dekati kagura untuk aksen jenakanya. kagura sendiri sudah tidak asing dikalangan gamers indonesia, salah satu karakter hero wanita cantik dari game mobile legends dengan ciri khasnya yang membawa payung. tidak lupa juga saya menambahkn peringatan bahwasanya narkoba diindonesia banyak disalah gunakan sehingga hampir 40-50 orang meninggal setiap harinya akibat penyakit yang muncul secara tidak langsung dari narkoba itu sendiri (sumber: BNN). 
Yang terakhir karna poster ini ditujukan untuk gamers indonesia , maka terakhir saya berikan hasgtag #GamersAntiNarkoba sebagai bentuk gerakan untuk para gamers untuk melawan narkoba.

Tutorial

Pertama-tama , saya mencari background berwarna biru di google dengan kata kunci "background poster". dan saya dapatkan seperti ini

lalu saya mencari foto kagura mobile legends , menghapus background fotonya dan menempelkannya di bagian background poster tadi

selanjutnya tinggal memberikan tulisan dengan warna yang menarik . disini saya gunakan font "Agency FB". beberapa font saya gunakan shape untuk latar font. lslu O pada narkoba saya ganti dengan foto larangn ganja

terakhir karna menurut saya tulisan memakan tempat , saya geser keatas lalu saya tambahkan warning dan hashtag dibawahnya. selesai

Tag : ,

LOGO EPOS E-SPORT | Tugas Softskill

By : Panji Maulana Putra


Sebelum masuk kepada penjelasan game , saya akan menjelaskan proses pembuatan logo tersebut. Pertama saya menggunakan software Photoscape untuk membuat logo. Langkah awal, saya menggunakan bentuk Shield dengan stroke berwarna biru (‘2600ff’) dan fill berwarna hitam (‘000000’).  Lalu didalam benuk shield saya buat shield lagi yang lebih kecil dengan stroke berwarna putih(“ffffff’) yang dibuat miring. Dan didalam shield kecil , saya tambahkan caption ‘EPOS E-SPORT’ dengan font ‘Agency FB’ berwarna biru dan outline putih.

Saya membuat logo untuk tim e-sport EPOS divisi mobile legends. Logo ini dibuat dengan dasar sebuah perisai atau shield yang bermakna tim harus mempunyai jiwa yang kuat dan pantang menyerah..  selain itu 2 shield dilogo ini juga melambangkan meta dari tim kami, yaitu meta dengan 2 tank. Untuk pemilihan warna , saya mengunakan warna biru dan dominan hitam dengan maksud sebagai ciri bahwa tim ini kalem, tidak banyak bertingkah namun tetap fokus dan menjadi menakutkan bagi tim lain.
Tag : ,

Desain Dan Pemodelan Grafis

By : Panji Maulana Putra
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOtXyoZiSGleD-mFdqXhiV4Sgj0T7akMn5Ai0A8AmDNYZbzgC4WKmHB_vsxgfSwiG1oCsNJRwFO_2wKvY0gzOoQO0_57Wv-KNJpKK6eW_kxS_qfrDeqi26d3uauUWsttSY1wcYZqtB6yGl/s1600/tugas+1.png
PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS
Desain ialah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan yang mana titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait. Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.

Sedangkan Pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.


PRINSIP DESAIN GRAFIS 

1. Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:

  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal. 
  • Pusat elemen pada halaman. 
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks. 
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa. 
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual. 
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.  
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:

  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web. 
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web. 
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh. 
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah. 
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk. 
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:

  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa. 
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus. 
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks. 
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks. 
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna. 
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi. 
  • Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. 

Untuk membuat rhythm:

  • Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa. 
  • Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif. 
  •  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis. 
  • Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis). 
  • Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout. 
  • Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas



Desain Pemodelan grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik
Interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.

Pada pemodelan grafis , manusia sebagai user yang memiliki imajinasi tak terbatas dari tiap individu itu sendiri yang dituangkan dengan perantara pemodelan grafis yang nantinya akan menciptakan sesuatu yang memiiki nilai estetika. pada hakikatnya manusia tidak bisa terlepas dari desain pemodelan grafis itu sendiri karna manusia sebagai otak atau penggerak yang membuat pemodelan itu sendiri dapat berjalan dengan baik.
kesalah pada pemodelan pun tidak lepas pada akibat manusia, karna pada dasarnya komputer hanya merepresentasikan desain pemodelan ke bentuk 2 dimensi / 3 dimensi melalui visualisasi atau citra komputer.


ELEMEN ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

a. Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai
desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam
bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan
informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster,
buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak
dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

b. Desain dan Simbolisme
Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat
dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol
Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana
informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen
dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon
umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol. Bentuk yang lebih
kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu
suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu.
Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan
dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik,
mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

c. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak
dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata
lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi
yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat
bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih
hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

d. Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu
penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang
diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama.
Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”.
Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang
sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang
desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat
berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan
semenarik dibandingkan dengan foto.
Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk.

 



Sumber:



Tag : ,

- Copyright © Panjiologi - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -